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对于物理引擎中,将两个刚体连接在一起的Point to Point Constrait,那个说法是正确的

A. 被约束连接的刚体能相对平移位移
B. 被约束连接的刚体相对只有旋转(定向)的自由度,没有平移的自由度。
C. 被约束连接的刚体相对没有旋转(定向)的自由度,而有平移的自由度。
D. 被约束连接的刚体相对没有自由度

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对于游戏中角色的碰撞体常使用胶囊体的原因,以下那个选项是错误

A. 胶囊体与其他物理体碰撞体容易实现的滑行(滑开),不容易被卡住。
B. 胶囊体相较与其他几何体,体积较小
C. 胶囊体与人的形体近似,能较紧凑的包维住角色(类人体型)
D. 胶囊体的几何数据简单,进行碰撞或相交测试容易,计算量少。

u、v为点对应三角形的重心坐标,以下哪种情况为点在三角形内部

A. 0 <= u <= 1 且 0 <= v <= 1
B. 1 <= u 且 1 <= v
C. 0 = u 且 0 = v
D. 0 >= u 且 0 >= v

点到直线的距离等同于以下哪种距离

A. 过点任意作一根直线,求这条直线与原直线的距离
B. 过点作一条与原直线垂直的直线,求这条直线与原直线的距离
C. 过点作一条与原直线平行的直线,求这条直线与原直线的距离
D. 过点作一个圆形,求这条圆形与原直线的距离

凸包与凸包之间的碰撞检测适用什么算法

A. GJK
B. Separating Axis
C. Sphere Collision
D. Signed Distance Field

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