对于游戏中角色的碰撞体常使用胶囊体的原因,以下那个选项是错误
A. 胶囊体与其他物理体碰撞体容易实现的滑行(滑开),不容易被卡住。
B. 胶囊体相较与其他几何体,体积较小
C. 胶囊体与人的形体近似,能较紧凑的包维住角色(类人体型)
D. 胶囊体的几何数据简单,进行碰撞或相交测试容易,计算量少。
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u、v为点对应三角形的重心坐标,以下哪种情况为点在三角形内部
A. 0 <= u <= 1 且 0 <= v <= 1
B. 1 <= u 且 1 <= v
C. 0 = u 且 0 = v
D. 0 >= u 且 0 >= v
点到直线的距离等同于以下哪种距离
A. 过点任意作一根直线,求这条直线与原直线的距离
B. 过点作一条与原直线垂直的直线,求这条直线与原直线的距离
C. 过点作一条与原直线平行的直线,求这条直线与原直线的距离
D. 过点作一个圆形,求这条圆形与原直线的距离
凸包与凸包之间的碰撞检测适用什么算法
A. GJK
B. Separating Axis
C. Sphere Collision
D. Signed Distance Field
可以用以下哪种方法可以判断射线与AABB(轴对齐包围盒)相交
A. 求得射线与AABB的六个表面所在平面的交点,必须所有点都在包围盒内部
B. 求得射线与AABB的六个表面所在平面的交点,存在一个交点在包围盒内部即可判定
C. 射线与AABB的12条棱中每一条棱相交
D. 射线与AABB的12条棱中任意一条棱相交