题目内容

点到四面体的距离算法(点在四面体外的情况)

A. 分别计算点到四面体的4个三角形的距离,为最近的那个
B. 分别计算点到四面体的6条边的距离,为最近的那个
C. 分别计算点到四面体的4个顶点的距离,为最近的那个
D. 分别计算点到四面体的4个平面(三角形所在平面)的距离,为最近的那个

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对于游戏物理引擎来说,以下哪项不是刚体模拟的属性

A. 质量
B. 位置、速度、角速度
C. 弹性系数
D. 刚体的分子量

以下那个不是物理引擎用的物理体

A. 球体
B. 蒙皮网格
C. 三角网格
D. 盒子

以下那个不是物理引擎

A. Bullet
B. Havok
C. PhysX
D. Recast Navigation

假设一次投掷N个六面骰子得到的点数之和为X,随着N值增大,X的分布规律趋向于

A. 正态分布
B. 均匀分布
C. 三角分布
D. 无规律

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