A. 一般情况下在应用阶段,依次完成分组和排序,提交图元和可见性检测 B. 进行场景管理的数据结构有Scene Graph, BVH Tree, BSP Tree, Octrees等数据结构 C. 在可见性检测中,主要确定有哪些物体会看到并绘制 D. 场景中的不透明物体一般按照由近到远的顺序进行绘制
A. 应用阶段(CPU) 几何阶段(CPU) 光栅化阶段(GPU) B. 几何阶段(CPU) 光栅化阶段(GPU) 应用阶段(CPU) C. 应用阶段(CPU) 几何阶段(GPU) 光栅化阶段(GPU) D. 应用阶段(GPU) 几何阶段(GPU) 光栅化阶段(GPU)
A. 数据加密 B. 客户端加壳,提高破解难度 C. 客户端进行计算上报服务器 D. 限制游戏收益转移
A. 帧同步 B. 状态同步 C. 两者都有
A. 九宫格 B. 十字链表 C. 灯塔算法 D. 贪心算法