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亚利桑那大学心理学研究人员运用一套实验设备,对一批志愿参与者进行心理测试。结果发现,最快乐的人独处的时间比最不快乐者少25%,说话的时间则多70%。最快乐的人进行实质性谈话比最不快乐者多一倍,而闲聊则仅为后者的1/3。 根据以上研究,最有可能得出以下哪项结论

A. 研究表明,快乐的生活往往是社交性的、谈话深入的,而不是孤独和肤浅的。
B. 研究表明,快乐的人比不快乐的人说话更多,且他们往往会谈更多实质性内容,而不只是闲谈。
C. 这项研究的前期,一部分快乐型人员受到了心理暗示,所以有迎合试验的倾向。
D. 实验设备会对志愿者产生不同程度的影响。
E. 所有的快乐者都更愿意说话,而且幸福感远远高于不快乐者。

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一位长期从事醉酒及酒精中毒研究的医生发现,一般情况下,醉酒者的暴力倾向远远高于未饮酒者或适度饮酒者。据此,该医生断定,具有暴力倾向的人容易喝醉酒。 以下哪项最严重地削弱了这位医生的断定

A. 一些从未喝过酒的人也具有很强的暴力倾向。
B. 在喝酒上瘾并醉酒时,人们往往会行为失控并出现暴力行为。
C. 该医生研究的对象除了暴力倾向外,还有一些其他的不良嗜好。
D. 当人们喝醉酒时经常会采用暴力行为发泄心中的不满。
E. 当一个人醉酒程度很高时,已经无法控制自己的行为,即使有暴力行为发生,也不会造成严重后果。

一个著名的歌手获得了一场诉讼的胜利,控告一个广告公司在一则广告里使用了由另一名歌手对一首众所周知由该著名歌手演唱的歌曲进行的翻唱版本。这场诉讼的结果是,广告公司将停止在广告中使用模仿者的版本。因此,由于著名歌手的演唱费用比他们的模仿者要高,广告费用将上升。 以上结论基于以下哪一项假设

A. 大多数人无法将一个著名歌手某一首歌的版本同一个好的模仿者对同一首歌的演唱区分开来。
B. 使用著名歌手做广告通常比使用著名歌手的模仿者做广告更有效果。
C. 一些广为人知的歌曲的原版不能在广告中使用。
D. 广告公司将继续使用模仿者来模仿著名歌手的形体动作。
E. 广告业将在广告中使用歌曲的广为人知的版本,即该著名歌手演唱的版本。

国内以三国历史为背景的游戏《三国杀》、《三国斩》、《三国斗》、《三国梦》等,都借鉴了美国西部牛仔游戏《bang!》。中国网络游戏的龙头企业盛大公司状告一家小公司,认为后者的《三国斩》抄袭了自己的《三国杀》。如果盛大公司败诉,则《三国斩》必定知名度大增,这等于培养了自己的竞争对手;如果盛大公司胜诉,则为《bang!》日后告赢《三国杀》抄袭提供了一个非常好的案例。 如果以上陈述为真,以下哪项陈述一定为真

A. 著名的大公司与默默无闻的小公司打官司,可以提高小公司的知名度。
B. 如果盛大公司胜诉,那么它会继续打击以三国历史为背景的其他游戏。
C. 盛大公司在培养自己的竞争对手,或者在为《bang!》将来状告自己抄袭提供好的案例。
D. 国内以三国历史为背景的游戏都将面临美国西部牛仔游戏《bang!》的侵权诉讼。
E. 如果盛大公司败诉,那么它会开发更多地以三国历史为背景的其他游戏。

在戒毒所里,有的吸毒者只接受心理治疗,有的吸毒者在接受心理治疗的同时还要借助于药物治疗。以上两种治疗的预期效果是一样的。采用药物和心理治疗这两种方法的吸毒者不能放弃其中的任何一种。 如果以上论述为真。则以下哪项必真 Ⅰ.对一些吸毒者而言,要想取得预期的治疗效果,心理治疗是不可缺少的。 Ⅱ.对一些吸毒者而言,不用采取药物治疗,一样能够取得预期效果。 Ⅲ.对一些吸毒者而言,要结合心理治疗增加药物治疗才能取得预期的治疗效果。 Ⅳ.对所有吸毒者而言,只要采用心理疗法,就能取得预期的治疗效果。

A. 仅Ⅰ。
B. 仅Ⅱ。
C. 仅Ⅲ。
D. 仅Ⅰ、Ⅱ和Ⅳ。
E. 仅Ⅰ、Ⅱ和Ⅲ。

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